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Eventos tiveram um aumento de 50% no engajamento com gamificação e networking

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São Paulo – SP 13/9/2021 –

O mercado de eventos foi um dos mais impactados pela pandemia de Coronavírus. Conforme estudo realizado pelo SEBRAE Nacional, o segmento teve um prejuízo de 270 milhões de reais e precisou se reinventar durante a crise, migrando para o online.

Em decorrência do crescimento dos eventos online com a pandemia e a retomada dos presenciais, vêm surgindo novas tendências no setor: a gamificação e o matchmaking. A gamificação consiste em uma técnica que utiliza elementos de jogo nos contextos de não jogo, ao passo que o matchmaking faz parte de uma ferramenta de networking no qual o participante pode se conectar com outros por meio de afinidades. Vitor Pereira, CEO da 4.events (startup que oferece soluções para eventos híbridos, online e presenciais), implementou, junto de seu time, ambas as ferramentas.

Segundo ele, o objetivo é aumentar a motivação, engajamento e integração entre os participantes. Vitor explica que os clientes da plataforma precisavam de uma solução a fim de manter a atenção e motivação dos participantes durante os eventos online e híbridos, visto que esses são os maiores desafios nessas modalidades. 

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Uma pesquisa do mercado, realizada pelo SEBRAE, constatou que em 2020 as feiras online corresponderam a 75% das feiras realizadas e, no primeiro trimestre deste ano, elas aumentaram, alcançando um percentual de 83% do valor total. 

O estudo também apontou que, mesmo com a retomada dos eventos presenciais, a expectativa é de que os eventos online e híbridos continuem acontecendo. Destacando a importância da tecnologia para o mercado tanto durante quanto nas previsões pós-pandemia.

“Muitos organizadores tiveram boas experiências com os eventos online e híbridos, por isso o online e o offline vão se complementar e a pandemia foi decisiva para esse acontecimento”, explica Vitor. 

Um estudo da P&S Market Research estima que o faturamento do setor de gamificação ultrapasse US$ 22 bilhões até 2027. No Brasil, uma pesquisa realizada pela Mlabs e Social Media Week SP Futech aponta que a gamificação é estratégia para 22% dos entrevistados ainda este ano. 

Segundo a especialista Nayra Karinne, professora da PUC Goiás e autora do livro “Gamificação: Jogando para o sucesso”, ao simular um ambiente de jogo em outros ambientes, a gamificação ajuda a reter, motivar e integrar participantes na resolução de problemas e na conquista de metas.

Vitor também acrescenta que a implementação da ferramenta de matchmaking aconteceu por uma demanda dos clientes da plataforma, que precisavam aumentar a imersão nos eventos online e híbridos. A ferramenta de networking, portanto, cria a experiência presencial de conexão entre participantes no ambiente virtual.

“Testamos as ferramentas de gamificação e de matchmaking em um evento de forma beta e o aumento do engajamento dos participantes foi de 50% comparado à média dos eventos realizados no passado.”

Sendo assim, de acordo com o CEO da 4.events, a implementação da gamificação e do matchmaking nos eventos é uma chance de recompor o setor e auxiliar produtores no andamento dos seus eventos online e híbridos, além de ser crucial para uma retomada dos eventos presenciais mais motivadora para todos os envolvidos no evento.

Website: https://www.4.events/

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São Paulo – SP 13/9/2021 –

O mercado de eventos foi um dos mais impactados pela pandemia de Coronavírus. Conforme estudo realizado pelo SEBRAE Nacional, o segmento teve um prejuízo de 270 milhões de reais e precisou se reinventar durante a crise, migrando para o online.

Em decorrência do crescimento dos eventos online com a pandemia e a retomada dos presenciais, vêm surgindo novas tendências no setor: a gamificação e o matchmaking. A gamificação consiste em uma técnica que utiliza elementos de jogo nos contextos de não jogo, ao passo que o matchmaking faz parte de uma ferramenta de networking no qual o participante pode se conectar com outros por meio de afinidades. Vitor Pereira, CEO da 4.events (startup que oferece soluções para eventos híbridos, online e presenciais), implementou, junto de seu time, ambas as ferramentas.

Segundo ele, o objetivo é aumentar a motivação, engajamento e integração entre os participantes. Vitor explica que os clientes da plataforma precisavam de uma solução a fim de manter a atenção e motivação dos participantes durante os eventos online e híbridos, visto que esses são os maiores desafios nessas modalidades. 

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Uma pesquisa do mercado, realizada pelo SEBRAE, constatou que em 2020 as feiras online corresponderam a 75% das feiras realizadas e, no primeiro trimestre deste ano, elas aumentaram, alcançando um percentual de 83% do valor total. 

O estudo também apontou que, mesmo com a retomada dos eventos presenciais, a expectativa é de que os eventos online e híbridos continuem acontecendo. Destacando a importância da tecnologia para o mercado tanto durante quanto nas previsões pós-pandemia.

“Muitos organizadores tiveram boas experiências com os eventos online e híbridos, por isso o online e o offline vão se complementar e a pandemia foi decisiva para esse acontecimento”, explica Vitor. 

Um estudo da P&S Market Research estima que o faturamento do setor de gamificação ultrapasse US$ 22 bilhões até 2027. No Brasil, uma pesquisa realizada pela Mlabs e Social Media Week SP Futech aponta que a gamificação é estratégia para 22% dos entrevistados ainda este ano. 

Segundo a especialista Nayra Karinne, professora da PUC Goiás e autora do livro “Gamificação: Jogando para o sucesso”, ao simular um ambiente de jogo em outros ambientes, a gamificação ajuda a reter, motivar e integrar participantes na resolução de problemas e na conquista de metas.

Vitor também acrescenta que a implementação da ferramenta de matchmaking aconteceu por uma demanda dos clientes da plataforma, que precisavam aumentar a imersão nos eventos online e híbridos. A ferramenta de networking, portanto, cria a experiência presencial de conexão entre participantes no ambiente virtual.

“Testamos as ferramentas de gamificação e de matchmaking em um evento de forma beta e o aumento do engajamento dos participantes foi de 50% comparado à média dos eventos realizados no passado.”

Sendo assim, de acordo com o CEO da 4.events, a implementação da gamificação e do matchmaking nos eventos é uma chance de recompor o setor e auxiliar produtores no andamento dos seus eventos online e híbridos, além de ser crucial para uma retomada dos eventos presenciais mais motivadora para todos os envolvidos no evento.

Website: https://www.4.events/

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